Cinema 4D Öğrenmek – Yeni Başlayanlara Ders Notlarım #3

3.Bölümden herkese merhabalar. İlk defa bu makaleye geldiyseniz, Cinema 4D nasıl öğrenirim, tavsiyeler nelerdir gibi soruları 1.Bölümde anlattım. Lütfen inceleyiniz.

  • Morgraph Modülü (Morgraph, klonlama ve bu klonları yönetme modülüdür. Effector ile beraber çalışır.)

1- Cloner, aynı objeden çoğaltır. Cloner objesinin özellikler bölümünün ayrıntılı açıklaması için bakınız (Foto). 2- Matrix objesini bir clone objesine bağlamanız gerekir. Cloner objenisin aynını yapar, ama her obje için bir eksen belirler. Bu eksenlerden objeyi yönetir (Foto). 3- Fracture objesi, altına koyulan bütün objeleri klon olarak algılıyor. Bir objedeki segmentler birbirinden ayrılmışsa bunlarıda klon olarak algılıyor (Foto). 4- MoInstance, objenin bir çok kopyasını oluşturuyor. Zaman’da anime ettiğiniz zaman ortaya çıkıyor (Foto). 5- MoText, klon olarak algılanan text objesidir (Foto). 6- Tracer, spline çiziyor. Ve hareket eden herşeyin noktasına bağlı olarak spline oluşturuyor. Zaman’da anime edildiği zaman ortaya çıkıyor (Foto). 7- MoExtrude, nesneler üzerinde exrude verip, oynama sağlar (Foto). 8- PolyFX, poligonları direk parçalar (Foto).

  • Effectorler

1- Group, birden çok effectorun gruplandırılmış hali.  2- Plain, çeşitli basit ayarları olan bir effector. 3- Delay, misal taşı suya atarsınız bir dalgalanma olur bunun gibi işlem bittikten sonraki harekette oluşturduğu dalgalanma, düz tutma, sallantı vs gibi etkileri vardır (Foto). 4- Formula, bir formüle göre ilerler (Foto). 5- Inheritance, bir klondan diğer bir klona geçişi sağlar (Foto) (Foto2). 6- Random,  objeler üzerinde karışıklık, kaos oluşturur (Foto). 7- Shader, shading ile çalışıyor. Yani siyah-beyaz fotoğraf veya shadingler ile klonlara form veriliyor (Foto). 8- Sound, eklenen ses dosyası ile oluşturulan klonu etkiler (Foto). 9- Spline,  oluşturulan klon objelerin, çizilen spline üzerinde dağılmasını sağlar. 10- Step, adım adım objelere dizilim verilmesini sağlar.  11-Target, klonlanmış objeler belli bir hedefe göre pozisyonlarını değiştirmelerini sağlar. 12- Time, saniyede değer ayarlayıp, klon objelerin position, scale vs durumlarını, anime ederek gösterilmesini sağlar. 13- Volume, kopyaladığınız klonları sadece belli bir obje içerisinde görülmesini sağlayan efektördür. (Foto).

  • Morgraph Araçları (Foto)

1- Morgraph Selection, klonlamış objemizin belli bir kısmını seçmemizi sağlar. Sadece o kısma effector ile oynamalar yapabiliriz (Foto). 2- Linear Clone Tool, direk obje üzerine tıklayarak otomatik olarak linear düzlemde klonlama sağlar. 3- Radial Clone Tool, direk obje üzerine tıklayarak otomatik olarak radial diziliminde klonlama sağlar.  4- Grid Clone Tool, direk obje üzerine tıklayarak otomatik olarak ızgara diziliminde klonlama sağlar.

  • Volume Builder (Hacimsel Modelleme)

Bu araçla yapılması uzun süren şekilleri kolay bir şekilde yapabiliyoruz.

1.Adım : Volume Builder altında bir şekil atadığımızda şeklimiz pixel şeklinde gözükecektir. Volume Builder hacimsel pixellerden oluşur ve bunlara Voxel diyoruz. Voxel size’ı artırırsak 3D pixeller büyüyecektir. Render hızlı oluşur ama görüntü kabalaşmış olur. Boyutu düşürürseniz, orjinal boyuta yakın boyutlarda olacaktır. Buda render süresini uzatır (Foto). 2.Adım: Daha sonra render’da gözükebilmesi ve şekle girebilmesi için Volume  Mesher‘in altına atıoruz (Foto). 3.Adım: Diyelim küp ile kapsülü birleştireceksiniz. Yine kapsülü Volume Builder‘in altına atıyoruz ve birleşiyorlar. Ancak görüntümüz pürüzlü (Foto). 4.Adım: Volume Builder ayarlarından SDF Smooth‘u tıklıyoruz. SDF Smooth ayarlarda objelerin en üstünde olmalı. Ve pürüzsüz oluyor (Foto). 5.Adım: Ardından Volume Builder ayarlarından objeri birbirinden çıkarabilir, birleştirebilir veya kesişim yerlerinin kalmasını sağlayabiliriz (Foto)

  • Notlar

1- Sağ tuş>Loop Path Tool obje üzerinde belli bir yönde kesik atmayı sağlar.  2-Diyelim bir koltuğun dikişlerini yapacaksınız ama sadece kenarlar gerek. Kenar modundayken, Mesh>Commands>Edge to Spline diyoruz. Böylelikle bir objedeki sadece belli yerler spline’a dönüşüyor. Seçtiğiniz yerler objenin farklı yerlerindeyse nokta modundayken, hepsini seçip Sağ tuş>Explode Segments diyoruz. Bu sefer spline’larda aralarında ayrılıyorlar. Spline özelliklerinde Close Spline seçeneğinden Spline uçlarının açık yada kapalı olmasını sağlayabilirsiniz. Aynı şekilde spline üzerindeki bir noktaya tıklayıp, sağ tuş>Break Segment‘e tıklayınca splineları ayırır, Join Segment‘e tıklayınca birleştirir. 3- Object panelinde diyelim iki objeyi tek bir objede birleştirilcek. Ama daha sonra ayrı ayrı yine düzenlemek istiyorsun. Bunun için önce Select>Set Selection yapıyorsun. Her ikisi için ayrı ayrı. Sonra Connect Object+Delete yaptığında tekrar istediğini seçebileceksin. 4- Right penceresinde bir spline çizdin. Ve lathe yapacaksın diyelim. Ama Axis merkezde. Axis’i bu spline’ın merkezinde olmasını istiyorsun. Bunun için mesh>axis center>center axis to diyerek, axis’i spline’nına taşırsın (Foto). Daha sonra Snap ve Axis aracını kullanarak dönüşün yapılmasını istediğin köşeye axisi taşıyabilirsin (Foto). 5- Diyelim sehpa ayağı spline’ı çizdin. Extrude dedin kalınlık verdin. Ve kenarlarına yuvarlama yapmak istedin. Extrude>Cap ayarlarından Fillet Cap diyorsun, hem Start hem End’e. Sonra Constrain seçiyorsun ki kesiti koruyor. Daha sonra radius ayarlarıyla oynayabilirsin (Foto).

  • Cinema4D Tag’ları (Foto)

1- Align to Path, animasyon yaparken objenin tek bir eksende kalmamasını sağlar. Yani yola göre eksen yön değiştirir. 2- Align to Spline, animasyon yaparken objenin çizdiğimiz spline yolunda gitmesini sağlar. Yine eksenin yola göre yön değiştirmesi için ayarlarda bulunan Tangential‘ı aktif etmemiz gerekiyor.  3- Bake Texture, komplex objelerdeki onlarca texture’yi kontrol etmemize yarıyor. 4- Camera Calibrator, 5- Collision Detection ile çalışmak öncelikle Tools>Virtual Walkthrough>Virtual Walkthrough‘u aktif etmek gerekiyor (Foto). Bu bize sanal ortam oluşturuyor ve gezinti yapabiliyoruz. Objeye Collision Detection tag’ını ekledikten sonra ayarlarındaki Enable Collision Detection aktif olursa, gerçek hayattaki gibi üstüne gittiğiniz bir duvar, objeye çarpar. Kapalı tutarsanız içinden geçer (Foto). 6- Composting, emir tag’ı.  Pek çok ayar, GI ve Object Buffer ayarları yapılabiliyor. 7- Display Tag, tek tek objelerin nasıl gözükmesini istediğin tag. 8- External Compositing, objenin koordinatları kaydetme ve diğer programlarda kullanma gibi animasyonda işinize yarayabilecek bir tag. 9- HyperNURBS Weight, Hypernurbs ile yuvarladığımız objenin belli kısımlarının hypernurbs’ten etkilenmemesini sağlayan tag. 10- Look at Camera, objeye tag olarak eklendiğinde, hangi açıdan bakarsan bak sahneye, sana doğru dönüyor obje. 11- Metaball, bu tag objeye eklendiğinde metaball’ın tam tersi işi yapıyor, birleştirme yerine o kısmı çıkarıyor. 12- Motion Blur, animasyonda işe yarayan tag. 13- Phong, poligon sayısını ayarlamada kullanılan tag. 14 Protection, kameralarda çok kullanılır. Belirtilen açıyı ayardıktan sonra o açıda kitleme. 15- Restriction, mesela defermasyonda sadece istenilen noktaları deformeden etkilenmesini sağlayan tag. 16- Stick Texture, objeye eklediğimiz texture’nin bozulmamasını, devamlı olmasını sağlar. 17Stop, onlarca obje arasından generator’den veya deformasyondan etkilenmemesini istediğiniz objeye eklenebilen tag. 18- Sun, güneş ışığı ayarlarının taşındığı tag. 19- Target, bir objeyi diğer objeye bağlayabilme. Mesela piramiti küb’e bağladın. Artık pramidin yönü nereye taşırsan taşı kübe bakar. 20- To Do, 21- Vibrate, objeyi titretme tag’ı. 22 WWW, proje ile alakalı bilgi ekleme tag’ı. 23XPresso, yeni emirler, yeni hesaplamalar yapılabiliyor ve bunlar sahneyi etkiliyor.

 

Devamı geliyor.. 4.Bölüm

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir